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SEPARADOR DE UNIDAD

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SEPARADOR DE UNIDAD

ESTRATEGÍA DE ENTRADA

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ESTRATEGIA ADIVINA Actividad No. 1 Técnica: Adivina qué Estrategia: La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine palabras. Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las ocho palabras. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Las palabras adivinadas son: Reír, enseñar, nadar, caminar, estudiar, jugar, correr, diversión.

DEFINICIÓN CIBERDELITOS

DEFINICIÓN CIBERDELITOS Rosa Escobedo 2016 define los ciberdelitos como un término que hace referencia a la actividad delictiva llevada a cabo mediante equipos informáticos o a través de internet. Dr. Wilhelm Steinmüller 2007 es una acción antijurídica a través de vías informáticas que tiene como objeto dañar o destruir a través de redes de internet. Moises Barrios 2001 es un crimen que se comete a través plataformas digitales, todo aquel que utilice internet corre el riesgo de enfrentarse a una situación de estas.

INFOGRAFÍA ÁREA CURRICULAR

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INFOGRAFÍA PRESENTADA A  ESTUDIANTES Actividad No. 1 Técnica: Mí infografía Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una infografía utilizando la herramienta CANVA, para el diseño utilice una temática programada en cualquiera de las áreas curriculares que desarrolla en el centro educativo. ELEMENTOS DESCRIPCIÓN Titular Utilidad de las plantas Encabezado ¿Qué son las plantas? Texto Breve definición de una planta Partes que conforma una planta Cuerpo Las cuatro utilidades de una planta: alimenticias, medicinales, ornamentales e industriales Fuentes https://principia.io/2018/03/02/que-son-las-plantas.IjcyMCI/   TEXTO POR   MARÍA LUPFER   Créditos Adelina Isabel Matín Pedro https://www.canva.com/ Actividad No. 2 Técnica: Mejorando mí ejecución...

INFOGRAFÍA TEMA INFORMÁTICA

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INFOGRAFÍA PRESENTADA A LA COMUNIDAD

TIPOS DE JUEGOS

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Tipos de Juegos pedagógicos       1.   RONDAS:  Se pueden describir como actividad lúdica que permiten el canto, movimiento e integración de los participantes. 2. JUEGOS DE MESA:  actividades lúdicas que permiten el desarrollo de aprendizaje colaborativo, con reglas que permiten avanza, retroceder o quedarse. 3. DINÁMICA DE GRUPO:  Sirven para interactuar con los demás, crear equipos, aprender diferentes tipos de evaluación. 4. Interactivos disponibles en la red:  permite la participación, potenciar habilidades y destrezas a través del uso de la herramienta tecnológica digital.